引き寄せ的”人生のバトル”指南!無敵モード搭載の現実世界

こんにちは!引き寄せ勇者みろくです。

RPGにもいろいろ種類がありますが、一番メジャーな内容は「冒険バトル」モノでしょう。

モンスター(敵)とのバトルで経験値を得てキャラクターが成長する定番システム。物語を進めるためにも、何度も何度もバトルを繰り返して自キャラを成長させることが、RPGの王道であり醍醐味です。

さて、引き寄せRPGでは現実世界を「人生RPG」として捉え、そこに引き寄せの法則を組み込んで、あなたの願望実現や自己実現を目指します。

きっと「何かとバトル」することが願望実現に繋がり、成長の手段になるのだという印象を持っている方も多いことでしょう。

ですが、ちょっと違うんです。

結論からいいますと、引き寄せRPGが目指しているのは、「無敵である勇者が、望む現実を創造し続ける冒険」です。

あなたは【無敵】です

【無敵】とは字のごとく、「敵がいない」ので「戦う必要がない」ことを指します。引き寄せにおいて「戦い」は、願望実現にストップを掛ける要因でもあるのです。

しかし、人類の歴史は「戦いの歴史」。僕たちはそんな歴史を下地に生きていることもあって、とても深く「戦う意識」が根付いてます。どんなに「あなたは無敵」と言葉を重ねたとしても、無敵であることを知るには時間やエネルギーを要するでしょう。

この記事では、かなり突っ込んだ内容に切り込みます。「戦うことを止めましょう」と啓蒙する内容でもありません。デリケートなテーマですが、真の意味で引き寄せの法則を活用するには外せない内容なのです。

目次

「戦い」の引き寄せ効果

「戦い」に勝利すれば、大きな喜びを手に入れることができます。

「勝てば官軍、負ければ賊軍」という言葉があるように、どんな状況にあっても最終的に勝った方が正義。勝利こそが最高のポジティブで、あらゆるネガティブを払いのけるような力強さを感じます。

そんなわけで僕たちは「勝ち」にこだわり、たとえ「負け」ても大きな成長の糧となることを知っています。

「戦う」ことはとても魅力的なのです。

「戦う」か「戦わない」か…、本来は自分自身で選択できます。

ですが、前述のように戦うことが根付いた世の中にあって、「戦い勝つことが正義」である社会通念の中、戦わない選択は「逃げ」のレッテルが貼られるネガティブ行為という認識が一般的です。

まるで流されるように、ほぼ無意識のうちに僕たちは「戦いを選んでいる」のが現状ではないでしょうか。

今あらためて、なぜ自分は戦いを選ぶのかを考えてみたいところです。

戦い3分類

さて、一口に「戦い」といっても、いくつかに分類ができそうです。

戦う行為を3つに分類
  1. ゲーム(楽しさ)
  2. 競争/開拓(成長)
  3. 自己防衛(敵対心)

この3つを少し解説していきます。

1)ゲーム(楽しさ)の戦い

スポーツやゲームは、「勝負」を楽しむコンテンツですので「戦い」が欠かせません。

多くの場合で、平和的に「楽しめる戦い」になるのがこの分類。

敵と憎み合うような関係ではなく、むしろ「楽しさの共有」や「相手への感謝」といったポジティブさが際立つ、コミュニケーションの一形態といえるでしょう。

ポジティブな心持ちが引き寄せの法則を働かせるコツであることは、もう皆さんご存知でしょう。

お互いにポジティブさがある「戦い」は、引き寄せの法則も活性化する

2)競争/開拓(成長)の戦い

1)のゲーム感覚から少し発展して、「ビジネスや人生をかけた戦い」もあります。

プロスポーツの勝負や、同業種間でのビジネス競争、恋のライバル出現など、自分の人生を左右するような戦いは、前述のゲームとは本気度が違ってきますよね。

相手を「良きライバル」と呼べるような、お互いに成長を促す良い関係なら良いのですが、…ちょっとタガが外れると、途端にネガティブな関係にも発展しかねません。

ネガティブな関係に陥ると、負の引き寄せが起こりやすい

3)自己防衛(敵対心)の戦い

さらに戦いの本気度が増してくると、お互いの身体や心理を傷つける戦いに発展します。

暴力や暴言、妬みや恨み、否定的な言葉や陰口、ウイルスによる病気に至るまで、「自分の心身が傷つく」と判断した攻撃に対して、僕たちはとっさに相手から防御の姿勢を取ります。

つまり、相手を「敵」とみなしたあなたは、敵対心をもって反撃に転じるのです。

戦いの結果、勝利の美酒に酔いしれても、敗北の悔しさを心の奥に仕舞い込んでも、あなたは次の「敵」を引き寄せます。引き寄せの法則は「あなたの内面が現実に投影される法則」なのですから。

自分の「戦う意志」が「敵」を創り出し、終わりのない苦しみの道へ

戦う理由にメンタルブロックが潜んでいる

ゲームのように楽しんでいた戦いから、暴力的なケンカに発展することもあります。「負けず嫌い」という性格の奥底に、自分を防衛しなくてはいけない心の傷を、潜在意識に抱えているかもしれません。

あなたの「敵対心」が強くなれば、争いはより大きく発展し、事態は一層複雑になっていきます。「敵意」の大きさによって展開する現実も大きく変わることでしょう。

「一事が万事」といいますが、小さな心の傷が世界の争い事のタネになっていることもあるのです。

「戦いで学べることが多い」のも事実。もし「戦い」を選ぶなら「なぜ戦うのか」と自問をして、その正体を見極めてみてください。そこにメンタルブロックがあります。

引き寄せRPGで、一概に「戦いはやめましょう」と言えない理由は、ココにあります。人生のバトルは、隠されたメンタルブロックを見破るチャンスなのです。

【無敵】の引き寄せ効果

さて、この記事でお伝えしたいことの本筋は「あなたは無敵」ということ。

これは無敗で一人勝ち、つまり戦った上で敗北を知らない無敵とは違います。敵がいないので戦う必要がない」という意味で【無敵】なのです。

「ワンネス」から紐解く【無敵】

スピリチュアルや哲学の分野では、この宇宙の実態を「ワンネス」という言葉で伝えています。とても説明が難しい概念なのですが、僕なりに解説を試みてみます。

まず、宇宙には意識があります。仮に宇宙くんと名付けましょう。この宇宙の実態は、「宇宙くん1人しか存在していない」のです。それを「ワンネス」と呼んでいます。

宇宙くんには、「全て」があります。宇宙くんそのものが、愛そのもののエネルギー体で、幸せで満足な光の「1なる存在」なのです。つまり「宇宙くん=全て(ワンネス)」ということです。

そんな宇宙くんには、ただ一つ悩みがありました。「ワンネス」ではない状態を知らないことです。幸せでもなく満足でもなく光でもなく全てでもない…そんな状態を知りたいと思いました。

そこで、「分離」という仮想現実を創り出しました。完全で幸せに満ちていた宇宙くんが、分離によって、不完全で足りない苦しみを経験することが出来るようになったのです。

ワンネスが分離を経験

【宇宙の真の姿】
絶対的・一元的・1つ(ワンネス)の完璧なエネルギー体

▼ 分離を加えて… ▼

【仮想現実の姿】
相対的・二元的・バラバラに分離した不完全なエネルギー集合体

この仮想現実が、今の僕たちが認識している世界です。

引き寄せの法則は、分離ではなく「統合の作用」

分離した結果この世には、「私とあなた」「右と左」「過去と未来」「幸せと不幸せ」「天国と地獄」などの二元的な概念が生まれました。そして「敵と味方」に分離したことで「戦い」が起こるようにもなりました。

「戦い」は、「分離の作用」

分離によってたくさんのことが離れ離れになりました。ですがそれらは仮想的な現象で、本当は「全てが1つ」ですので、「統合」の流れが自然の力として宇宙には働いています。ちょうど伸ばされたゴムが、元の形に戻ろうとする力のように「統合」へ向かう力が働いています。

それが、引き寄せの法則です。

POINT

分離した「願いと実現」が「統合する作用」=引き寄せの法則

つまり、引き寄せの法則を本当に活かすためには、「統合」の流れに沿う必要があります。この統合の力は、分離の仮想現実から回復しようとする、この宇宙に働いている「自然の力」です。

自然に、ナチュラルに、ニュートラルな状態こそ「自然の力=引き寄せの法則」が最大限に働く状態です。

「戦い」は「敵と味方」の分離によって起こります。あなたが「戦う意志」を持つことで、あなたの世界で分離が始まり、その結果「願いと実現」も離れ離れになってしまうのです。

しかし、あなたが【無敵】を選べば、仮想的な敵は消滅します。そして敵の居ない自然の状態によって、統合の力が働きます。

無敵を選んだあなたの波動は「統合」の波長です。その波動と同調したことによって、分離していた「願望」と「実現」が統合され、願望実現が成就されるのです。

「願望と実現」はワンセット

願望実現がうまくいかない理由として、様々な思い込みによる制限(メンタルブロック)を自分が握りしめているからだと、引き寄せの法則では指摘しています。

そして、もっとも根源的に抱えている思い込みが「自分は宇宙から分離されて孤立した存在」という認識。「自分は皮膚を境界線とした内側だけの存在」という思いを握りしめているです。

この思い込みが外れることを「悟り」といいます。

悟りを開いた覚者たちが、「ワンネス」を教えてくれています。その教えの一つが、「分離は仮想的な幻」だということです。

この仮想現実にドップリと浸かっている僕たちには実感が難しいことですが、それでもチラチラと見え隠れしているワンネス現象が「引き寄せの法則」なのです。

引き寄せRPGのいくつかの記事では「戦わない」ことを推奨していますが、敵を作らない「無敵」こそ統合の作用で、引き寄せの法則を働かせる力だからなのです。

とはいえ、「戦い」の魅力にもドップリと浸かっている僕たちにとって、これを手放すことがとっても難しいことも理解しています。むしろ「戦う」ことは、分離が幻だと分かる必要な経験なのかもしれません。

いずれにしても、あなたには選択肢があるのです。戦うか、戦わないか、それとも無敵か…

是非とも【無敵】を選んで、統合の作用が働く「引き寄せの法則」を経験してみてください。もともと「願望と実現」はワンセットで、願望は実現するのが当たり前なことを垣間見れることでしょう。

【無敵】まとめ
  • 「戦う意志」の裏にはメンタルブロックがある
  • 【無敵】とは、敵がいないので「戦う意志」もないこと
  • 戦いは「分離の作用」/【無敵】は「統合の作用」
  • 分離した「願いと実現」が統合すると願望実現になる

この記事が気に入ったら
フォローしてね!

コメント

コメントする

目次
閉じる